Sim Racing

Arthur Rougier (partie 1) : "La Fanatec Esports GT Pro Series m’a apporté de la visibilité"

21 oct. 2021 • 16:00
par
tbastin
Il restera dans l’histoire comme le premier champion d’une compétition virtuelle ayant rapporté des points dans le monde réel. En parallèle d’une très bonne saison sur la piste avec Emil Frey Racing en GT World Challenge Europe, Arthur Rougier a aussi fait briller les couleurs de l’équipe suisse dans la Fanatec Esports GT Pro Series, qui se déroulait en marge des épreuves de l’Endurance Cup du GT World Challenge Europe.
Rougier

Champion de la catégorie Pro un week-end avant la fin, le pilote de Limoges semble être le guide idéal pour mieux comprendre l’univers du Sim Racing. Tour d’horizon – en trois épisodes – avec un… champion !"

Fanatec

Arthur, qu’avez-vous pensé de cette Fanatec Esports GT Pro Series ?

 

"Je pense que ça a plutôt été une réussite. Cela a amené beaucoup de gens à suivre les courses virtuelles et j’ai cru comprendre que les chiffres d’audience étaient plutôt intéressants. Sur un plan personnel, ça m’a apporté pas mal de visibilité. La preuve avec cette interview. (Il rit, NDLR)"

 

Qu’est-ce que vous avez aimé – ou pas – dans ce championnat ?

 

"Dans l’ensemble, il y a vraiment beaucoup de positif. L’engouement, la médiatisation, les liens avec le monde du Sim Racing… Ce que j’ai moins aimé, c’est le système de Success Ballast. Franchement, ça influence trop la performance et, du coup, ceux qui sont devant une course font le yo-yo dans le classement ensuite. Pour la dernière course à Barcelone, j’avais 30 kg de lest virtuel, ce qui représentait 5 dixièmes par tour. Au lieu de me retrouver dans le top 5, j’étais au-delà de la 15e place et je n’avais aucune chance de remonter. Et comme je me suis fait toucher au début et que ma voiture était endommagée, j’ai même été contraint à l’abandon."

 

Les dépassements n’ont pas l’air plus simples en virtuels qu’en réel…

 

"Clairement pas, surtout sur Assetto Corsa Competizione (le jeu officiel du GT World Challenge et qui est utilisé dans la compétition virtuelle, NDLR). Avec l’ABS et le jeu tel qu’il est fait, on ne peut pas réellement freiner 5 mètres plus tard comme on peut parfois le faire en vrai. Dans le jeu, ça ne tourne pas. D’où l’importance des qualifs et le fait que le Success Ballast soit aussi pénalisant."

Rougier Fanatec

Quels seraient les points à améliorer ?

 

"Comme les points pour le championnat n’étaient attribués qu’aux trois premiers de la catégorie, il n’y avait pas d’enjeux dans la deuxième partie du classement et certains ont fait n’importe quoi. Pour moi, il faudrait un système qui récompense le fait de terminer la course. Je ne dis pas que le championnat doit offrir plus de points dans le réel, mais ce serait peut-être bien d’avoir un championnat « interne » dans le virtuel qui attribue des points aux 10 premiers, comme en vrai. Ensuite, le résultat final de ce championnat pourrait servir de base pour attribuer les points dans le championnat réel."

 

Justement, la question qui divise. Aimez-vous le principe du virtuel qui attribue des points dans un championnat réel ?

 

"Je comprends que ça fasse débat. Ce sont deux choses très différentes et quand je vois la différence d’implication et d’investissement – notamment humains – des équipes… Je ne veux pas citer de noms, mais on a vu certains Teams prendre ça extrêmement au sérieux avec un véritable encadrement pendant que d’autres laissaient leurs pilotes se débrouiller seuls.

 

"Pour revenir à la question, et pour être 100% sincère, je n’arrive pas à avoir un avis tranché. Le fait que ça attribue des points met un enjeu et rend le championnat virtuel plus intéressant. D’un autre côté, si le virtuel devait vraiment faire pencher la balance en permettant à une équipe qui aurait dû terminer deuxième de remporter un championnat réel, aux dépens d’une équipe qui a été meilleure sur la piste, je ne sais pas si je trouverais ça tout à fait juste."

 

Commentaires

Connectez-vous pour commenter l'article