Sim Racing

Montée en puissance de l’e-sport : le sport automobile n’est pas le seul !

15 oct. 2021 • 10:00
par
tbastin
Le sport automobile n'est pas le seul à être touché par la vague esport. Les autres sports trouvent aussi leur intérêt à développer le phénomène. Même les Jeux Olympiques vont s'y mettre avec les Olympic Virtual Series.
esport Barcelone SRO

Impossible d’y échapper : le sport automobile virtuel a la cote ! Ne vous y trompez pas, notre sport n’est pas un cas isolé. Effet de mode ou pas, c’est le « esport » dans son ensemble qui connait aujourd’hui un boom qu’on ne peut que reconnaître.

 

Certains parmi vous se sont indignés en apprenant que SRO Motorsports Group intégrait la Fanatec Esport GT Pro Series à son GT World Challenge Europe, avec l’attribution de points au championnat des Équipes via une compétition virtuelle. La pilule n’est pas passée pour tout le monde et les questions ont fusé. Quel est l’apport du Sim Racing pour le réel ? Une compétition virtuelle peut-elle rapporter des points dans la réalité ? Le Sim Racing peut-il attirer un nouveau public et, dans la foulée, de nouveaux sponsors ? Ou, au contraire, il constitue une menace qui ne peut que nuire au réel ? Le débat est sans fin et le but n’est pas ici de faire la liste des arguments pour ou contre.

 

Mais au moment où la Fanatec Esport GT Pro Series s'est terminée le week-end dernier à Barcelone dans le cadre du Festival de la Velocidad (avec une course virtuelle opposant des pilotes réels programmée samedi à 18h20) et que la Virtual Le Mans Series a été lancée avec cinq épreuves entre le 25 septembre et les 24H du Mans Virtuelles les 15-16 janvier 2022, Endurance-Info a voulu jeter un œil rapide sur ce qui se fait ailleurs.

 

Première constatation : même le monde olympique est aujourd’hui concerné par le esport ! En amont des Jeux de Tokyo, le Comité International Olympique (CIO) a reconnu les « Olympic Virtual Series », une sorte de version virtuelle des jeux olympiques qui a eu lieu entre le 13 mai et le 23 juin 2021 (soit avant les JO) et qui a attiré 250.000 participants. Les 5 disciplines (seulement !) concernées étaient le Baseball, le Cyclisme (avec un véritable effort physique puisque c’est la plateforme Zwift qui était utilisée, le concurrent pédalant sur son vélo via un système de rouleaux), l’Aviron, la Voile (avec Virtual Regatta, jeu officiel du Vendée Globe) et… le sport automobile, avec la plateforme Grand Turismo Sport. Quand on sait que la compétition auto n’a pas sa place aux Jeux jusqu’à présent (il existe un projet de karting électrique pour les JO de Paris 2024), cela prête à sourire...

 

« Les Olympic Virtual Series est une nouvelle et unique expérience digitale olympique qui vise à accroître l'engagement direct de nouveaux publics dans le monde des sports virtuels », a déclaré le président du CIO, Thomas Bach. « Sa conception est en phase avec l'Agenda Olympique 2020+5 et la stratégie numérique du CIO. Elles encouragent la pratique du sport et promeuvent les valeurs olympiques avec une attention particulière sur la jeunesse. »

 

Bref, on vise un nouveau public, et en priorité ces jeunes semblant tellement s’éloigner des  modèles que l’on connait jusqu’à présent. Du côté du CIO, on a voulu se concentrer sur de « vrais sports » avec les Olympic Virtual Series, mais, en même temps, le Comité International Olympique (le CIO) s’est associé avec la marque Intel Corporation dans le cadre des « Intel World Open », une compétition organisée sur des jeux n’ayant aucun lien avec la réalité : Street Fighter V et Rocket League. Comme son nom l’indique, Street Fighter est un jeu de combat où l’objectif est de mettre l’adversaire K.O. grâce à différentes attaques.

 

Rocket League est un jeu où la… voiture occupe une place centrale puisque les personnages (ou avatars, comme on dit) sont de drôles d’automobiles survitaminées et gavées à la nitroglycérine qui doivent frapper dans un ballon et marquer dans le but adverse. Bref, c’est un mélange entre un jeu de voiture et de football qui peut se jouer en solo ou en équipe. Original, le concept fait fureur avec plusieurs dizaines de millions de joueurs. Sur Steam (la plateforme qui permet d’accéder au jeu sur PC), le pic de joueurs simultanés était de 146 900 en septembre 2020, mais les consoles de jeu font beaucoup plus fort encore. Ainsi, environ 50 millions de personnes aurait joué à Rocket League sur PS4 depuis 2015. Avec les trois plateformes (PC, PS4 et X-Box), ce sont 1 million de personnes qui auraient joué à Rocket League en septembre 2020.

 

Soyons clairs, les « Olympic Virtual Series » et les « Intel World Open » n’ont pas attribué de vraies médailles olympiques. Il est vrai aussi que, Covid oblige, ces événements ont été organisés avec des joueurs à distance, et non pas regroupés tous sur un même site. Disons que, dans un esport où ce sont souvent des équipes internationales qui s’affrontent, voir des « gamers » représenter leur pays avait quelque chose d’original.

 

Dans des disciplines populaires comme le football ou le basket-ball, les fédérations internationales ont développé leurs compétitions officielles à partir de jeux à qui elles ont vendu une licence. Le jeu de football FIFA, par exemple, a été écoulé à des centaines de millions d’exemplaires. Mais attention, il faut que ces fédérations suivent une logique de convergence, et pas de divergence. Pour le dire autrement, les deux doivent aller de concert et il est évident qu’opposer le monde virtuel et le monde réel dont il s’inspire serait une hérésie.

 

Est-ce que le football virtuel peut aujourd’hui prendre la place du foot réel ? La prochaine Coupe du Monde sera-t-elle moins populaire parce que le nombre de joueurs de FIFA a augmenté ? Dans les deux cas, la réponse est non ! On a même tendance à croire le contraire avec des jeunes se passionnant pour le foot via le jeu FIFA.

 

Alors que la Formule 1 bénéficie, elle aussi, de l’impact d’un jeu vidéo comme F1 2021, est-ce que le sport automobile plus typé « Endurance » que nous connaissons peut se passer d’une présence dans le monde virtuel ? N’est-il pas évident que le jeu Assetto Corsa Competizione a participé à faire connaître le GT World Challenge ? Vous en doutez ? Suivez une session ce week-end et regardez combien de commentaires sur le Chat de la chaîne YouTube font référence à « ACC » et au sport automobile virtuel de manière générale !

 

Vient alors cette question récurrente, comme une crainte de tous les passionnés : est-ce que le sport automobile virtuel peut remplacer le réel ? À nos yeux, jamais ! Car ce qui fait rêver, c’est justement le lien à la réalité. C’est de pouvoir « faire comme si ». Le virtuel permet à des milliers de personnes de toucher un monde qui ne leur est pas accessible pour des raisons financières. Dans tous les cas, ce sont des gens qui ont un goût pour la compétition automobile dans ce qu’elle est. Alors, il faut associer les deux. Se servir du Sim Racing pour attirer un nouveau public.

 

Et pour ceux qui veulent quelque chose de différent, c’est n’est pas en Sim Racing qu’on les retrouvera. Ceux qui ne recherchent pas le lien avec la réalité peuvent toujours jouer au football avec des voitures. Mais ça, ça s’appelle Rocket League !

 

 

 

 

 

 

Commentaires (1)

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dominique.golaz@ik.me

15 oct. 2021 • 10:32

Je pense que cette "étape" est primordiale pour "renouveller" le publique pour les championnats GT / Endurance, en F1 c'est moins flagrant car c'est Netflix qui s'en est occupé. Evidemment il ne faut pas pour autant délaisser les spectateurs fidèles depuis 40 ans et mettre toute son énergie à vouloir attirer un nouveau publique et plus jeune, le sport auto a besoin de ce publique de connaisseur et vrais passionné, un peu comme le sport auto a besoin des pilotes gentleman.

Après on peut se poser la question de, est-ce que quelqu'un qui découvre le GTWC au travers de ACC ira une fois sur un meeting réel? Ou combien auraient "découvert" Le Mans grâce à l'édition virtuelle la saison dernière et qui ont ensuite fait 8h de route pour aller au Mans en 2021? Pas forcément beaucoup, alors que les habitués le font chaque année, peut-importe de faire 8h de route. Je me dit que le pourcentage de gens qui découvrent un championnat au travers de l'esport et développent un réel intéret pour le championnat est encore assez faible (ex. passer sur notre site préféré endurance-info tous les jours pour voir les news :D ), donc à voir quand ce ce sera un peu plus démocratisé